+CVars=r.UserQualitySetting=♥
游戏里的画质设置
0流畅
1均衡
2开高清
★+CVars=r.ShadowQuality=♥
体积光体定义光轴质量(移动和非移动)
通俗点就是物体反光
★+CVars=r.MobileContentScaleFactor=♥
分辨率范围0.75-2,越高画质细腻感越好,但性能要求越高按键会变小建议1到1.25就好。
★+CVars=r.MobileHDR=♥
改1开启HDR高清模式远景渲染，有可能有些手机会出现紫屏关掉就好(目前版本改不了)
★+CVars=r.Mobile.SceneColorFormat=♥
场景色彩渲染器
0:禁用
1.0=32位
2.0=64位
默认是64位最佳质量附带屏幕空间子表面散射覆盖用于移动渲染器的场景颜色的内存布局(RGBA)​
★+CVars=r.UserHDRSetting=♥
风格:
0=无风格
1=经典
2=鲜艳
3=写实
4=柔和
★+CVars=r.ACESStyle=♥
(末知)
★+CVars=r.UserMSAASetting=♥
开锯齿但目前游戏版本不显示锯齿选项
★+CVars=r.DefaultFeature.AntiAliasing=♥
引擎默认(项目设置)0=关(无抗锯齿)
1=FXAA(快于TemporalAA，但非静态情况下更闪烁)
2=TemporalAA
默认为3=MSAA(仅限正向着色))
★+CVars=r.MobileMSAA=♥
模型抗锯齿程度，就是去房子的狗牙，范围是0~4
★+CVars=r.MSAACount=♥
人物锯齿程度，范围是0~4，1就是1x
抗锯齿2就是2x越高画面越平滑吃配置建议2x锯齿
★+CVars=r.MaterialQualityL.evel=♥
贴图等级范围0~2
1高清
2=均衡
0=流畅
★+CVars=r.Shadow.MaxCSMResolution=♥
阴影质量范围4~2048
★+CVars=r.Shadow.CSM.MaxMobileCascades=♥
阴影有关，范围:0~2
0无阴影
1马赛克
2高清
★+CVars=r.Shadow.DistanceScale=♥
阴影渲染距离0则为无阴影
★+CVars=r.DepthOfFieldQuality=♥
允许调整景深的质量。目前只能完全影响BokehDOF，高斯自由度是0=关闭，1=低，2=高质量
(默认，自适应，可以慢4倍)3=超高质量，适用于非实时过场动画，CircleDOF只有(很慢)，目前游戏末实现
★+CVars=r.RefractionQuality=♥
定义允许调整质量或性能的失真个/折射质量
★+CVars=r.StaticMeshL.ODDistanceScale=♥
网格体渲染距离除了地形和人，你穿不过去的物体超出这个距离你就看不到了。
★+CVars=foliage.L.ODDistanceScale=♥
植被渲染距离;草地树离你多远才会显示，范围0.6-1
★+CVars=foliage.MinL.OD=♥
(末知)
★+CVars=r.DetailMode=♥
模型细节0-2当前详细模式，确定演员的组成部分
是否应该更新/打勾
★+CVars=r.MaxAnisotropy=♥
异向性过虑范围0~8越大画面狗牙越少
增加清晰度，越小视距越低
★+CVars=r.Streaming.PoolSize=♥
地面材质低于100就是马赛克，默认200，最高300
★+CVars=r.EmitterSpawnRateScale=♥
特效范围0.5-1,发射器可以通过bApplyGlobalSpawnRateScale属性选择应用或者忽略它
★+CVars=r.ParticleLODBias=♥
控制显示的粒子
默认0为基础范围0-21使用第一个LOD;2使用第二个LOD画质越好数值越小。
★+CVars=r.MobileNumDynamicPointLights=♥
在移动设备.上支持的动态点灯数量。对于不需要动态，点光源的游戏，将其设置为0将会减少生成的着色器的数量，据说出现紫屏改0.5或者0就行
★+CVars=r.PUBGVersion=♥
(末知)
★+CVars=r.Mobile.EarlyZPass=♥
(末知)
★+CVars=r.MobileSimpleShader=♥
(据说是影子总开关开镜提升帧率)
★+CVars=r.OpenGL.StripExtensions=GL_EXT_shader_framebuffer_fetch♥
OPPOR15宣染模式即R15朋友优化代码;作用:降低影子刷新率和某些粒子特效建议改R15机型使用，(貌似只有在均衡有效果)其他作用不大。
★+CVars=r.OpenGL.StripExtensions=GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil♥
近到远渲染模式
★+CVars=r.OpenGL.StripExtensions=GL_OES_depth_texture♥
合并渲染模式上一条和这条都是GPU高通优化代码，能减少状态切换，渲染现有的CPU特效，对于高通的GPU极其有效。